本文作者:小旺

二次元商品,二次元商品的进货渠道

小旺 08-23 13
二次元商品,二次元商品的进货渠道摘要: 开二次元店经营什么?二次元周边产品的市场有多大?二次元营销研究?开二次元店经营什么?茶类甜点。比如圆圆的小熊饼干,动漫形象的寿司,动漫拉花奶茶,一些好吃萌萌的料理等等。挂饰。动漫手...
  1. 开二次元店经营什么?
  2. 二次元周边产品的市场有多大?
  3. 二次元营销研究?

开二次元店经营什么

茶类甜点。比如圆圆的小熊饼干,动漫形象的寿司,动漫拉花奶茶,一些好吃萌萌的料理等等。

挂饰。动漫手机壳,手帐,橡皮章,钥匙链,手帕之类的。都很受欢迎的。

二次元服装。抱枕周边之类的。不过这种费时费力费钱...店面需要很大的。不太建议实体开。网上店铺还是可以的。

二次元商品,二次元商品的进货渠道
图片来源网络,侵删)

二次元周边产品市场有多大?

二次元周边市场,题主的意思是贩卖二次元的手办或者周边之类的商品吗?

如果是细分到这个程度,那这方面的数据倒是不过。不过我们可以从整个行业的宏观方向去看这个问题,也能预估一下二次元周边市场未来的发展趋势。

2017年,中国动漫行业的产值已经达到1496亿元,同时核心活跃用户已经达到1亿人以上,你说这个市场要是没有前景,腾讯这些大企业这几年会那么舍得投入搞原创动画购买知名IP吗。

二次元商品,二次元商品的进货渠道
(图片来源网络,侵删)

市场的方向是好的,但是盈利渠道还是得针对国情。实体动漫周边,在中国目前的投资回报,感觉并不高,一方面,虽然几乎所有的手办都是made in china的,这些年伴随着圈子的壮大,圈内人士信仰愈发的虔诚。这买手办好各类周边的热情是上去了,但这种东西虽然不是奢侈品,终究是物价要高于大多数普遍认知的,毕竟多是以日本的物价定的售价,价格在咱们这并不怎么亲民。别看B站的手办一下5000个就被抢光了,你要想想就B站这个体量的用户也才只敢保守的估计5000个的产量,可见虽然晒手办的多,但真要算上这背后庞大的用户群体,这愿意持续花钱买手办的人,终究还是比较少数的。

另一方,国产山寨环境还是没有得到克制,在中国做正版周边,多少还是会受到盗版制造业的冲击,版权观念如果不能深入人心,在中国做正版周边盈利肯定会不同程度的被影响

目前,最稳定的创收途径还是通过视频的会员收费,以及IP授权或者以IP主导开发游戏为主要盈利点,相比实体经济的投入,人群在虚拟道具上的投入热情要高上不少。B站今日纳斯达克上市,其中游戏收入就站到了B站营收的70%以上,可见,想要在这个圈内站稳脚跟,利用手头的***运营好二次元手游,才是实现财富最大化的不二之选。

二次元商品,二次元商品的进货渠道
(图片来源网络,侵删)

文:雪哥

随着时光的流逝,70、80后渐渐成熟,90后渐渐长大,不算不觉得,1990年出生的人,如今已经27岁了,多个市场报告反应,90后渐渐成为消费的主力军。于是,资本涌向项目,项目聚焦90后和00后,投资人也不得不开始研究90后、00后的消费心理了。

基石资本管理合伙人陶涛就说过,如今“90后,甚至00后开始登上文创产业的舞台,他们的消费观念,消费方式发生了巨大的变化,产生了新的需求。”需要提供新的供给侧的热点来迎合,他十分认可,“像***上的综艺节目、短***、网剧、还有弹幕、二次元等不同形式的文化创意产品,已经得到的不同层次的消费者的喜爱和热捧。”

然而90后的钱真的好赚吗?我们暂且先不提一直亏损的A站,眼前就有一个血淋淋的例子——神奇百货。

主打二次元周边产品的神奇百货曾经风光无限,创始人王凯歆更是在某综艺节目中公开放出豪言“我要赚够95后的钱”,可结果呢,先是搬家、裁员***引来舆论质疑,而后又曝出运营数据***的丑闻,负面不断让神奇少女身心饱受摧残,最终,只听平地一声雷,神奇百货以及神奇少女的人设一同轰然倒下。

我们暂且不管这场风波到底是因为创始人太年轻经验不足还是投资人真的挖了坑让王凯歆背锅,至少可以证明一点,90后的钱没有王凯歆说的那么好赚。

移动互联网时代,90后和00后真的是相对特殊的消费群体,他们有一定的消费能力,但是经济基础并不稳定,消费观也在互联网和科技创新的影响下与60后、70后、80后大不相同。他们有鲜明的自我意识,在进行消费时,“我”是最优先考虑的因素,我想要、我喜欢适合我,我才会消费。

原B站旅游事业部负责人傅京南在接受媒体***访的时候,就曾表态,如果当初没有进入二次元产业,没有试图去赚90后的钱,“肯定能挣更多”,他介绍,“在日本,二次元真的是穷爱好”。但是,“因为我喜欢,我这辈子一直做我喜欢的事,把我的钱也花在了我喜欢的事上。”

淘宝公开的数据显示,仅在“模玩/动漫/cos/桌游”类目下,就有32万家这样的店铺,他们因为对ACG的热爱投身到了这个行业中,也深知用户需要什么。但由于先天的***不足,销售平台限制,以及运营管理经验的匮乏,绝大部分店铺都在发展过程中遇到了不小的问题,能发展成“歪瓜出品”这样规模的,仍然是少数。

在日本市场,仅2014年动漫IP商品化就占了全年总收入的48%,达到了6552亿日元(约389亿人民币)。这对于中国尚未形成规模,犹如一盘散沙的周边市场而言,其市场潜力无遗是巨大的。一边是懂得用户需求的各类小团队,一边是希望与各种大公司进行授权合作大赚一笔的内容平台商,我们要把这个市场做活做大,恐怕还有很长的一段路要走。

二次元营销研究?

二次元营销实际上是围绕新人群进行新营销方式,就是让品牌走进二次元的世界,或者让二次元内容跳到现实中来,让二者相融,快速的让年轻人接受与认同,例如,B站自建IP形象;MAC口红与《王者荣耀》的合作;虚拟偶像默默酱在抖音直播间进行带货等等。

未来随着***新基建越来越完善,先进的二次元内容将越来越“平民化”,让更多内容创作使用底层技术创作内容,例如专业形象制作者从绘图、***、动画、3D建模到AR/VR的大众化演进。在新生代审美的推动下,二次元内容所能圈住的用户群体会越来越多,利用平台及KOL的差异化优势,推动整体生态的加速前进,迎来新一轮的消费模式

在二次元产业发展逻辑来看,从历史上看,二次元产业已经步入爆发期,产业链趋于成熟;从文化上看,二次元文化正在从亚文化向大众文化迈进;从内容生产看,围绕二次元IP,产品与产品,产品与消费者构成互动关系,进而让它本身增值;从营销价值看,二次元成为市场营销的新落脚点;从政策上来看,促进和监管政策为二次元产业的发展保驾护航。

从新兴的周边衍生产业来看,潮玩,虚拟偶像,线下***和服饰市场均可以与二次元文化产生交集,形成新兴周边衍生市场。二次元潮玩围绕IP发展潜力大;虚拟偶像的直播业务,同样大有可为;线下***让二次元从线上拉到线下,与多种实体经济结合;二次元服装产业在品牌运营方带领下,整个产业正在脱离原始状态。

从未来趋势上看,原创动画可以从漫画中吸取***,二次元游戏不再约等于硬核游戏,可以扩展到休闲游戏领域;周边衍生环节可以开发更多实体化的商品和服务,或者变得更加真实,在二次元潮玩、虚拟偶像、线下体验和二次元服装这四个方面均有不错的发力点。

文章版权及转载声明

[免责声明]本文来源于网络,不代表本站立场,如转载内容涉及版权等问题,请联系邮箱:83115484@qq.com,我们会予以删除相关文章,保证您的权利。转载请注明出处:http://www.educaocioanimacion.com/post/6715.html发布于 08-23

阅读
分享